スケッチブックを持ったまま

ゆっくり ゆっくり あるいてこ

殿堂ゼロ ガチャキューブ

ドギラゴン・ガチャ

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『ガチャキューブ』【6c0e173838f8ebc9e196ae6d494863db】
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ドギラゴン・チャンス
4 x 超DX ブリキンジェット
4 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
4 x ミステリー・キューブ
3 x 界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ
2 x 光神龍スペル・デル・フィン

2 x 偽りの王 ナンバーナイン
4 x メンデルスゾーン
4 x 運命の新星 クシカーツ
4 x 宿命のドギラゴン銀刃
4 x 偽りの王 ヴィルヘルム


1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー

1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ

1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

 

殿堂ゼロの主戦場はデュエ祭やCSのサブトーナメントなのでフロアルールに関係なくガチャが使えるが、殿堂ゼロのCSが開かれる場合ガチャは使えるんだろうか?

 

・カード解説

1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

 

ダーツデリート相手の事故防止。

サーチが無いので目に見えるデメリットは無いように見えるが、ヴィルが絡んで後続の打点が続かない場合山切れもありえるので事故を割り切るなら抜いてもいい枠である。

 

4 x ドギラゴン・チャンス

4 x 超DX ブリキンジェット

4 x 運命の新星 クシカーツ
4 x 宿命のドギラゴン銀刃

 

ガチャ枠。

クシカーツとチャンスの優先度は銀刃に成れるクシカーツが高い。5の格闘は強制なので相手の場に4000以上のクリーチャーしか居ないならチャンスから入った方がよい。

2回ガチャを回して6の出撃が出る確率が約3割、4回で約5割。

当たりの出目が6だけならイマイチだが、殿堂ゼロ環境は、呪文中心のデッキをメタってメタクリを並べるデッキが多く、それらに対して4の破壊や5の格闘が当たりの出目になるので想像以上に強い。

 

4 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

3 x 界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ
2 x 光神龍スペル・デル・フィン
2 x 偽りの王 ナンバーナイン

4 x 偽りの王 ヴィルヘルム

 

ガチャで出す枠。

アグロ系には覇、サイクリカループやダーツ等の呪文中心のデッキにはデルフィンナイン、主にキクパトに出しナインの補完になりやすいブラッキオ、それらを出しただけでゲームが決まらなく後続考えたり除去したい時のヴィルヘルム。

 

4 x メンデルスゾーン

4 x ミステリー・キューブ

 

初動&展開枠。

メンデルスはガチャを回すカードや早期出して強いカードがドラゴンなので採用。5のキューブやブリキンに繋げる。

キューブはガチャ以外の展開パターン&受け札として採用。ドギラゴン・ガチャは面に触る出目が2つあるのでガチャクリーチャーが捲れても受けになりやすい。

 

・次元

禁断を入れてるのでダーツデリート次元のブラフ。バスターでもレッドゾーンでもそんなに変わらないと思う。

 

盤面に触りやすいデッキだったので、クリーチャーを並べるデッキには勝ちやすいが、盤面0からループや殺してくるデッキ相手には落としやすい

特に大地サイクリカ相手には、サイクリカ側が事故をする、出撃を捲りつつマナにデルフィンナインがあるの2パターンくらいしか勝ち筋がないのが悩み。ヒビキを入れるは最も簡単なメタであるがそれをやると露骨にデッキが弱くなるのが悩ましい。

 

またデッキの構造がガチャの部分と踏み倒す部分ではっきり分かれていて、踏み倒せない場合や踏み倒しても続かない場合の打点が不足しがち。ここの部分はもうちょっと改善できるかもしれない。