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殿堂ゼロ 白青黒キクチパトロール

キクチパトロール
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殿堂ゼロ 白青黒キクチパトロール
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ヘブンズ・フォース
4 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 正義の煌き オーリリア
4 x 湧水の光陣
3 x 異端流し オニカマス
2 x 奇天烈 シャッフ
4 x アクアン
4 x アクア・パトロール
3 x 禁術のカルマ カレイコ
4 x デュエマの鬼!キクチ師範代
2 x 解体人形ジェニー
2 x 戦略のD・Hアツト

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 魂の大番長「四つ牙」/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX


前回の記事で紹介したようにオニカマスの登場によってキクチパトロールは、ドロマー型にしなくとも(つまり白の受け札に依存せずとも)アグロ系やダーツ相手に有利が付くようになったが、その一方、呪文を主体としたジョバンニや大地サイクリカといった相手には、展開の遅さやコンボの脆さから依然として不利が付いた。
それらに対して誤魔化したり切り返したりするためのシャッフであったが、それらのデッキに取ってシャッフは、織り込み済みのカードであるのと同時に、やはり4という数字は重く誤魔化せない場面の多さから限界があった。

展開の遅さに関して、前回の記事の最後でヘブンズ・フォース+アクアンのパッケージを投入すればどうにかなるのではないか(つまりドロマー型に立ち返る)と示唆していたが、当時白のカードはオニカマスと役割が被りやすい防御札を除いていくとヘブンズ・フォース、ハヤブサ、湧水の光陣、の3種最大12枚しかろくに積めそうなのがなく、候補に入りそうなのは、タップイン事故を誘発する可能性がある多色カードであり、ドロマー型は展開の遅さやコンボの脆さを補強するのではなく、コンボの再現性を低下させる恐れがあった。


これらの問題の大半オーリリアの登場で解決された。
オーリリアは、アクアンで落ちないヘブンズ・フォース撃つための白マナになり、大地サイクリカやジョバンニ相手には、シャッフより制圧力が高く通してしまえば対処しにくい。

なによりコンボの脆さの原因となっていた、妨害(特に呪文による)を受けやすいキクチカレイコ+パトロールの盤面を作らなければ、ゲームを終わらせることができないといった問題に対して、オーリリアのロックによる別の詰め方やコンボの展開補助という解答を手に入れたのが大きい。(これはコスト踏み倒しデッキに対するオニカマスも同様であったが、オニカマスは単独でフィニッシュできるほどのカードではなく、CIPは通してしまうためコンボの展開補助は、ゲームスピードの遅延による擬似的な物に止まった。)


青黒型のキクチパトロールが切り返しを意識した構築とするなら、こちらは先に展開・制圧するのを意識した前のめりな構築になった


・カード解説
前回の記事と被る部分は省略

4 x ヘブンズ・フォース
4 x アクアン
4 x 湧水の光陣

ドロマー型にする理由の一つ。

青黒型の展開補助として渋々入っていたヘブンズ・フォースだが、このカラーだと白マナが確保しやすく能動的に使いやすい。除去が多い相手には、湧水と合わせて5~6でキクチカレイコ+パトロールを一気に揃える立ち回りを意識したい。

アクアンは、青黒型におけるサイバー・ブレインの立ち位置のカードであるが、最大の役割はヘブンズ・フォースをただ展開するカードとしてだけ扱うのではなく、初動の役割を持たすことにある。

湧水は腐りやすいカードであるが、切りやすい白マナの確保とアクアンでパトロールを拾うことができない関係上、コンボをしっかり通していくために最大枚数取った。


3 x 正義の煌き オーリリア

ドロマー型にするもう一つの理由且つ最大の理由。
今までのキクチパトロールでは、この枠はシャッフであったが、5以下に強力な呪文が多くそれを軸に組まれたデッキが多い殿堂ゼロでは、シャッフとは違い択当てゲームをしなくてよく制圧力は高い。なによりシャッフ対策のシャッフのような安易な対策をされない。

ラビリンスは、オニカマスやアツト、ヘブンズ・フォースから出したアクアンや解体など今まで放置されがちであったクリーチャーでワンパンを入れれば起動できるため、呪文主体のデッキからしてみたらキクチカレイコが場に居なくとも脅威を与えられる。

ただ、刺さるデッキには刺さるが刺さらなかったり通りが悪かったりするデッキには、複数枚抱えたくないため、役割を兼ねつつ受け札もにもなれるシャッフを何枚か枠を割き戻した。


2 x 解体人形ジェニー

従来であればこの枠はキクチカレイコ除去への切り返しとして、相手のリソースを断ち切りやすいスケルトバイスを取ることが多かったが、オニカマスやオーリリアの簡易ロックによって相手は手札を抱えやすい(消費しきれない)ため、ロックから抜け出すカードを的確に抜ける方がいいと判断した。

ケルトバイスとの比較対象であった1点の恩恵は、キクチパトロールで盾が消し飛ぶ関係上今まで薄かったが、オーリリアのラビリンス起動の役割を果たせるようになったのは大きい。また、スケルトン・バイスとは違いヘブンズ・フォースから出せるためより柔軟に使える。


2 x 戦略のD・Hアツト

自由枠。黒がキクチカレイコ解体だけだと9と少ないため追加の黒として。

前述でさらっと触れたが、このデッキにとって多色であることはそれだけで敬遠される。3→4は言うに及ばず、それ以外でも多色をマナに逃すタイミングは少なく、渋々切って展開できなかった一手の差で負けることが少なく無いのが殿堂ゼロである。

それでもこのカードを採用したのは、ミラーの後手からの切り返しができるのとこのデッキでパトロールを引ける唯一のカードだからである。

前回の記事でも言ったが、ミラーで先手キクチカレイコを出されると後手側はハヤブサすら使えないので、相手のキクチカレイコを除去するか、パトロールがないのをお祈りするしかなくなる。

青黒型ではその対策としてトリッパーを採用していたが、白入りであると2t目にクリーチャーを出していれば相手のキクチカレイコの返しにヘブンズ・フォース+パトロールで切り返すことができる。またトリッパーで相手のパトロールの展開を止めたつもりであっても、ヘブンズ・フォース+パトロールで突破される可能性がある。
そう考えるとドロマーなら切り返すためのヘブンズ・フォースとアクアンだと落としてしまうパトロール(湧水で拾う場合4マナ使うが、ヘブンズ・フォースだと2マナでいいためコンボのパターンが増える)を引き込みに行けるアツトの方がいいと判断した。


・対面解説

vs大地サイクリカ

パクリオループ(大地ロマネ)の時代からの宿敵であるが、オーリリアの登場によってこちらの有利にだいぶ傾くようになった。勝率は6~7割くらい。

3t目キクチカレイコから繋ぐ札がパトロールに加えてオーリリアでも良くなったので、キクチが吸い込むで返されても詰めれるように2t目にクリーチャーはなるべく出しておきたい。
特にオニカマスは出して置くべきだろうか。ループを完全には止められないが、リソースを伸ばしながらループを続けさせるの困難にさせループを一旦止めさせやすい。オニカマスは触られることは少ないため、ターンさえ帰ってこればオーリリアを出してワンパン入れてロックみたい場面もあり得る。


vsジョバンニ

オーリリアの登場によって勝ち筋は増えたが、大地サイクリカと違って除去とブロッカーによってラビリンスの起動を全力で阻止してくるため大地サイクリカと比べてeasy winはしにくい。勝率は5割くらい。

軸になるのはオニカマスとヘブンズ・フォース。
オニカマスはジャッジ以外で除去されないためオーリリアのラビリンスの起動やキクチパトロールを決めた後の打点として場に残しやすい。ヘブンズ・フォースはアクアン、オーリリア、パトロール、シャッフなどを4に届かなくても展開できるため、相手の不意を突いたり相手にそれ込みで動かせたりすることでプレミを引き出しやすい。
どちらもオリオティスが重いが、最速ジョバンニスコールさえされなければ食いついていける。オーリリアはハエタタキで除去されないパワーラインであるので、思い切ってジャッジ切りのヘブンズ・フォース+オーリリア展開もなしではない。


vsガチャキューブ

オニカマスが刺さる相手であるが、ガチャ側もメガ・マグマやダークマスターズによって全力で妨害してくるので易々とeasy winはさせてくれない。勝率は5割くらい。

基本的にオニカマス単体立てでガチャによる被害を最低限に抑えつつ、5マナキクチカレイコ+ヘブンズ・フォースパトロール展開を狙っていきたい。ただ3t目までにオニカマスを引けないなら最速キクチパトロールルートを狙うのも無しではない。クシカーツであれドギラゴン・チャンスであれマナに除去クリーチャーがあると想定してキクチカレイコが除去される確率は5割くらいなのでお祈りに期待するのは悪くない数字である


vsダーツデリート

オニカマスを引けるかどうか、相手が1t目にダーツから展開できるかどうかの勝負になる。先手であれば相手の1tDDZにハヤブサやシャッフが間に合うが、後手であればトリガーヘブンズ・フォース絡むしかない。
オニカマスが立ったら、単体の時のロマノフホールか、フェアリーホールセツダンからの展開くらいしか負け筋がない。

6~7割取れる有利なデッキではあると思うが、運が他のデッキ以上にどうしても絡む。


vs猿ループ

ミランダを軸とした緑単ギフトはオニカマス+ハヤブサで詰めやすいが、猿ループとなるとそうにもいかない。勝率は5割くらい。
キクチカレイコはステップルには間に合わないが、アラゴトの無限ブーストを止めれるので、昨今の殿堂ゼロでは珍しくキクチカレイコの通りが良い。もちろんサンマッドという解決策があるが、その分相手はループに入る要求値が上がるためループに入り切れず殴ってくるシーンも多い。

この対面でもオニカマスはなるべく2t目に立てて置きたい。バロン絡みのループにしか干渉することはできないが、相手のサンマッドからのビートプランを咎めたり、大地サイクリカと同じように触られにくい1点であるためサンマッドで場のキクチカレイコが除去された返しにキクチカレイコ+ヘブンズ・フォースパトロールで詰めれるようになる。
ハヤブサも余裕があれば握っておきたいが、オニカマスが立っていればサンマッドが2体絡んで6点以上になることも少ないので盾からのハヤブサで間に合わなくもない。


vsミラー

後手から切り返すパターンがあるとはいえ基本的に先手有利。先手は2t目にクリーチャーが出るのを確認してからキクチカレイコを出すか出さないか判断でき、先に4マナに到達するためアクアンやサイバー・ブレインをキャストして手札にハヤブサを抱え込みやすい。とにかくじゃんけんに勝つことか



メタクリーチャーによる簡易ロックを決めて制圧するデッキは、ゲームスピードの遅さから相手に解決策を引くまでの時間を与えやすいが、キクチパトロールの存在は相手に安易な時間を与えにくい。

青黒型よりデッキの完成度はドロマー型の方が高まったように感じるが、メタデッキ特有の引きのバランスの問題は残っており、対面解説の勝率を見ればわかるがジョバンニや大地サイクリカのように高い勝率を叩き出せるわけではない。
その代わり対応範囲を極限まで広げて極端に苦手なデッキは作らないようにした。(ただこの構築だとコスト踏み倒しに頼らずハヤブサが間に合わない3~4キルしてくるデッキに不安が残る)

前回の最後に「キクチパトロールというコンボは強力だがキクチパトロールというデッキは欠陥」と述べたがだいぶマシになったのではないだろうか。