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殿堂ゼロ 白黒t青緑ダーツデリート

ダーツデリート

『殿堂ゼロ 白黒t青緑 ダーツデリート』
殿堂ゼロ 白黒t青緑 ダーツデリート
2 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・サークル
4 x ポジトロン・サイン
4 x ホーガン・ブラスター
4 x 超次元バイス・ホール
4 x 超次元ロマノフ・ホール
4 x オールデリート
4 x ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ
2 x ドレミ団の光魂Go!
4 x 超次元ガード・ホール

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX


早期の《ラッキー・ダーツ》から展開するデッキ。捲るカード次第によっては1ターンキルも可能

殿堂ゼロでなくとも通常環境でダーツデリートは組むことができるが、殿堂ゼロのそれは《ラッキー・ダーツ》の枚数の増加により、《ラッキー・ダーツ》を軸に構築を組むことができ、同じく4枚積めるようになった《ホーガン・ブラスター》によって強力なサブルートと受けを確保できるのが通常環境の大きな違いとなる。

基本的に《ラッキー・ダーツ》をサーチして撃つだけの簡単なデッキだが、各種ホールが絡む場合は相手のデッキを見極めて動く必要が出てくる。


・カード解説

2 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・サークル

《禁断~封印されしX~》は、《オールデリート》で《伝説の禁断 ドキンダムX》を解放させたり《時空の支配者ディアボロスZ》を覚醒させるために封印をコストとして使ったりするカード。

2枚積んでいるのは《ギガタック・ハイパー・トラップ》の効果を最大限に活かすためで、相手の場に禁断があった場合、こちらが6マナ増えて(タップインもあり得る)も行動できる選択肢が少なくターンを返した場合、次のターン相手は6マナ増えた状態で《伝説の禁断 ドキンダムX》の3点が用意されるので、相手の切り返しを許さないために2枚採用。

ただし、《ラッキー・ダーツ》の封印+盾落ちが結構起きるようになった。


4 x ポジトロン・サイン
4 x ホーガン・ブラスター
2 x ドレミ団の光魂Go!

受け&展開するカード。

《ラッキー・ダーツ》からの展開が失敗した時のサブルート兼受けであり、《ロジック・サークル》で山札を見る際は、《ラッキー・ダーツ》で《ロジック・サークル》やトリガーから《ポジトロン・サイン》等が捲れた時のために《ラッキー・ダーツ》の枚数と共にこれらのカードがどれだけデッキに残っているか把握しておきたい。

《ドレミ団の光魂Go! 》は、従来《ロジック・キューブ》や《ロジック・スパーク》等の3コスサーチ系の枠であったが、《禁断~封印されしX~》の2枚採用により《ラッキー・ダーツ》が1発目は撃てても、2枚目以降は封印+盾落ちがよくあって機能しなかったので、代わりに受けと展開できるカードとして入れた。


4 x 超次元バイス・ホール
4 x 超次元ロマノフ・ホール
4 x 超次元ガード・ホール

勝ち筋①

除去呪文を引っこ抜く《超次元バイス・ホール》と《洗脳センノー》や《異端流し オニカマス》等のメタカードに触る《超次元ガード・ホール》と《超次元ロマノフ・ホール》

ダーツデリートというデッキ名だが、どちらかというとこれらのホールから《時空の支配者ディアボロスZ》を出して《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》に繋げるのがこのデッキのメインの勝ち筋。


4 x オールデリート
4 x ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ

勝ち筋②

捲れたらeasy winできるカード。

《ギガタック・ハイパー・トラップ》は《禁断~封印されしX~》がない相手に対してトリガーから負け筋を誘発するカードになるが、貴重な《異端流し オニカマス》を触れるカードであり《伝説の禁断 ドキンダムX》が除去されるリスクよりも勝ちパターンが増えることの方がメリットが大きいため採用した。

禁断がない相手には《オールデリート》が強く、禁断がある相手には《ギガタック・ハイパー・トラップ》が強いと相互補完関係にある。


1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー

《超覚醒ラスト・ストームXX》ATと《超次元バイス・ホール》から出す小型

《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》+《変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード》は、《超覚醒ラスト・ストームXX》の往年からのフィニッシュ方法であるが、場に《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》や《超時空ストームG・XX》がいる状態で、《超次元バイス・ホール》を唱えた際、《時空の英雄アンタッチャブル》+《時空の戦猫シンカイヤヌス》と出しそれらの上に《超時空ストームG・XX》をライドさせれば《時空の戦猫シンカイヤヌス》が覚醒して《時空の英雄アンタッチャブル》をSAにするテクニックは覚えておきたい。

《伝説の禁断 ドキンダムX》を直接除去することができないデッキであれば、《超時空ストームG・XX》を2枚ライドして禁断開放することで選ばれないクリーチャーを2体用意することができたりもする。

《時空の喧嘩屋キル》は、《超次元バイス・ホール》からの《時空の喧嘩屋キル》+《時空の戦猫シンカイヤヌス》以外にも、先攻1ターン目《時空の支配者ディアボロスZ》から《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》に繫げた場合でも相手の《異端流し オニカマス》が間に合うので、ATから《巨人の覚醒者セツダン》を出してそれを防ぐ役割がある。


1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

ダーツデリートミラーの必殺技。

前と比べると《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》の登場で確殺とまでは行かなくなったが、耐えられた場合でもデッキの大半は削れる事がほとんどなので優先して出したい。


1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン

《ギガタック・ハイパー・トラップ》で更地にした後に《伝説の禁断 ドキンダムX》2体の追加打点としてどのホールからも出せるSA。

手札に《超次元ガード・ホール》しかない場合でも《ギガタック・ハイパー・トラップ》で12マナ増えるので、マナから《ハイパー・ギガタック》を出して唱えた《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》をマナに置いて《超次元ガード・ホール》の対象を作る動きは覚えておきたい。


1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ

各種ホールから優先して出すカード。

《勝利のリュウセイ・カイザー》や《魂の大番長「四つ牙」》は、欲しい場面があっても、それらのカードを出して勝てる訳ではないので、プレイミスを減らすために抜いてこれ1本に。

《禁断~封印されしX~》が1枚の時は、《伝説の禁断 ドキンダムX》暴発からの頓死を防ぐため禁断の鼓動を覚醒のコストとして指定することで封印を節約などしていたが、《禁断~封印されしX~》が2枚あると暴発することはほぼほぼないため、《伝説の禁断 ドキンダムX》2体解放を狙えるように積極的に封印をコストとして使っていきたい


2 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

往年からのフィニッシャー

封印を3枚コストとして裏返した《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》に《超時空ストームG・XX》2枚ライドすることで禁断開放まで持っていけて、状況に応じて打点の追加や盤面処理ができるようになるため2枚必須。

《終末の時計 ザ・クロック》や《閃光の守護者ホーリー》を使う相手には、《超覚醒ラスト・ストームXX》が殴る際に封印1にして次元に《勝利のガイアール・カイザー》 or《時空の支配者ディアボロスZ》を残しておくと、トリガーで《終末の時計 ザ・クロック》や《閃光の守護者ホーリー》を踏んで耐えられても、返しのトリガーから捲れて疑似スパークになるカードが増える。


・プレイング
考えられる展開パターンとして

①《ラッキー・ダーツ》or《ホーガン・ブラスター》→《オールデリート》
②《ラッキー・ダーツ》or《ホーガン・ブラスター》→《ギガタック・ハイパー・トラップ》→ホール展開(SA) or 相手の《伝説の禁断 ドキンダムX》処理
③《ラッキー・ダーツ》or《ホーガン・ブラスター》→各種ホール→《時空の支配者ディアボロスZ》

の3つが考えられる。

①は特に考える必要はなく《禁断~封印されしX~》がない相手には投げつけて勝ち。
《禁断~封印されしX~》がある相手にも《ギガタック・ハイパー・トラップ》で開放させてこれで処理のルートやトリガー《ホーガン・ブラスター》からこれが捲れて勝ちのルートもないわけではない

②は《禁断~封印されしX~》がない相手には《超次元バイス・ホール》や《超次元ロマノフ・ホール》などのSAを追加できるカードをキープして、《禁断~封印されしX~》がある相手には《超次元ガード・ホール》や《超次元ロマノフ・ホール》などの相手の《伝説の禁断 ドキンダムX》を除去できるカードをキープするように立ち回ればよい。


③は①や②に比べれば少し考えるが、相手のデッキに入ってる除去を見極めて動く。

《時空の支配者ディアボロスZ》を出してターンが帰ってきた場合のパターンとして

(ⅰ)《超時空ストームG・XX》をライドして待機
(ⅱ)《超時空ストームG・XX》×2とライドして禁断開放。《超時空ストームG・XX》4点+《伝説の禁断 ドキンダムX》3点で盤面除去して待機orビート
(ⅲ)《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》にして待機orビート

の3つがあり、先攻1ターン目であれば(ⅰ)で問題ないが、後攻1ターン目以降であれば、相手に3~4コスの除去はあるが5コス以降の除去がないと想定されるデッキやベイB系列、ジョーカーズなど盤面に並べるデッキには(ⅱ)のビートプランや待機プランを考慮に入れたい。


また(ⅰ)のルートで相手に除去されるのが濃厚であるが、通さなければ勝ち筋が見えない時のプレイとして《超時空ストームG・XX》を2枚ライドして封印1+封印5を作るというのがある。

この場合除去されたとしても2枚目の《ラッキー・ダーツ》や《ホーガン・ブラスター》から再度《時空の支配者ディアボロスZ》を展開してターンが帰ってきて覚醒する際に《超時空ストームG・XX》を2枚使って《伝説の禁断 ドキンダムX》を2体解放させることができ6点を生成することができる。

ただし、このルートをとる場合、前述した《超次元バイス・ホール》からの《時空の英雄アンタッチャブル》+《時空の戦猫シンカイヤヌス》のルートが取れなくなるので手札の《ラッキー・ダーツ》の有無や《時空の英雄アンタッチャブル》でないと打点が通らないかの有無を見極めて判断したい


(ⅲ)は一見勝ちルートを失ってるように見えるが、2枚目の《ラッキー・ダーツ》からホールが捲れた場合、《超時空ストームG・XX》を2枚ライドから《伝説の禁断 ドキンダムX》を開放して《超時空ストームG・XX》4点+《伝説の禁断 ドキンダムX》3点+SAでジャスキルが狙える。

低コストの除去が豊富だったり《超時空ストームG・XX》4点+《伝説の禁断 ドキンダムX》3点のビートプランだと切り替えされることが想定される場合、2枚目のダーツを引かないといけないがこのルートを狙いたい。

ジョバンニや白緑メタリカのような《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》を解体まで持って行きにくくオリオ系によって《超時空ストームG・XX》のライドを許されないデッキには《最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ》のビートプランが比較的刺さりやすい


ここまで書きましたが、結局大事なのは運です。